Historia del mundo y los pueblos de Siemprenoche

En el principio solo existía el Caos, primordial, abrumador, sin orden ni sentido. Atrapado en un proceso de creación y destrucción sin límites, su propia naturaleza le impedía mantener una forma universal definida. Hasta que fruto del subconsciente cósmico, que anhelaba una creación menos efímera, surgió La-Que-Emana-Del-Caos. Un ente primigenio capaz de traducir la mente cósmica en materia. Con un afán creacionista descontrolado, dio nacimiento a las estrellas, las galaxias y los planetas. Por último, tras creer finalizada su tarea en el transcurrir de los eones, decidió descansar en un rincón del nuevo universo. Se cubrió con un manto de piedra y magma, dejando las tareas de la vida en manos de sus avatares, los Dragones Celestiales.

Los Dragones Celestiales y las Grandes Fuerzas Elementales

De entre todos ellos destacaron Chalkyel el Dorado y Vepharion el Oscuro. Encargados de mantener el equilibrio vital (vida y muerte), y los ciclos naturales, el alkhar (día) y la ycros (noche). Para mayor gloria de su creadora decidieron empezar la vida sobre su lecho, donde descansaba por toda la eternidad. Llamaron a esa tierra Nyah-Arhadia, “Donde madre descansa” en la lengua celestial. Pero a pesar de sus grandes poderes, no podían acometer la tarea solos, pues no eran entes primigenios como ella. Así que decidieron delegar parte de su trabajo entre sus propios Avatares, las Grandes Fuerzas Elementales y los Ancestros Animales. Alkhari, Señor de la Luz y la Vida; Ycron, Señora de la Oscuridad y la Muerte; Serssi, la gran sílfide Señora del Viento; Garok, el avaro Señor de la Tierra; Ipharah, la voluble Señora de las Aguas; y por último, Ixyorn, el hambriento Señor del Fuego. Los Ancestros eran tan numerosos como las propias especies animales.

Los pobladores de Arhadia

Los pueblos inmortales

Los avatares dracónicos crearon a los primeros pobladores, los inmortales ulvinthar, a los que otorgaron la función de guardianes y enlaces entre los Dragones Celestiales y el resto de pueblos mundanos. Los ulvinthar, a su vez, se dividían en dos clases, dependiendo del avatar al que servían:

Los alkharel, aquellos que sirven a Alkhari. De rostros bellos, cuerpos esbeltos y movimientos gráciles. Rara vez enferman, y para ellos la magia blanca o elvethia, es una herramienta más que utilizan con gran dominio. A pesar de su apariencia frágil y su actitud pacífica, son oponentes muy peligrosos, de gran agilidad y velocidad. Sus funciones estaban ligadas a la parte creativa de la naturaleza y la vida. A menudo ejercían de jueces y guías de los pueblos mortales.

Los ycronios, aquellos que sirven a Ycron. Son la antítesis de los alkharel, más agresivos y fuertes, anteponen el poder a la sabiduría. Como oponentes son temibles con su gran dominio de la magia negra o goethia. Al contrario que sus rubios hermanos, los yrconios son de piel oscura o grisácea y cabellos blancos que suelen teñirse de exóticos colores. Sus funciones estaban ligadas a la parte destructiva de la naturaleza y la muerte. A menudo ejercían de verdugos de los pueblos mortales que dañaban el equilibrio natural del mundo.

Ambas clases poseían géneros y una jerarquía monárquica, pero sin ninguna distinción entre sus funciones por su condición sexual o género de nacimiento.

Los pueblos mortales

A pesar de realizar su trabajo a la perfección, los Grandes Elementales eran caprichosos e impredecibles como las propias fuerzas de la naturaleza. Movidos por el afán de creación que les transmitieron los Dragones Celestiales, decidieron experimentar con sus propias creaciones, cada uno por su lado.

Los caledios: Este experimento de Garok, ha resultado uno de los pueblos más extendidos y prósperos de Arhadia (Como llaman al mundo en su idioma, el calathi). De aspecto parecido a los gesphari (humanos), son algo más bajos y menos robustos, de piel morena u olivácea. Aunque su mayor rasgo distintivo son las orejas puntiagudas y, unas finas y largas cejas que sobresalen de su rostro. A menudo suelen llevar perilla o bigote, adornados con brillantes filamentos dorados, o plateados. Las mujeres suelen llevar peinados de largas melenas azabache o colas que llegan más abajo de su cintura. Son grandes mediadoras, muy seductoras. El éxito de este pueblo se debe al haber heredado el ansia de su creador por los bienes materiales. Grandes oradores y mercaderes, han poblado Arhadia con multitud de sus enormes ciudades comerciales. A pesar de aborrecer la violencia, la necesidad de bienes es un arma poderosa. Su estructura social consiste en una meritocracia de acceso libre. Donde tanto hombres como mujeres pueden acceder a distintos estatus sociales dependiendo de sus riquezas y bienes materiales. Se dividen en grandes ciudades-estado autosuficientes, repartidas por todo el mundo conocido. Gobernadas por una autocracia que en última instancia depende del Consejo Supremo. Este organismo lo forman los representantes más destacados de cada ciudad-estado, y su sede varía cada siete años. Su lengua comercial, el calathi, hace la función de lengua común entre la mayoría de pueblos del mundo conocido.

Los tepher: Emparentados con los caledios, son el resultado de una colaboración puntual entre Ixyorn y Garok. Un poco más altos que sus hermanos, de piel rojiza y ojos rasgados, conservan las orejas puntiagudas y largas cejas. Este pueblo heredó un hambre inusitada de conocimientos, tecnológicamente, son sin duda el pueblo más avanzado de Arhadia. Celosos de sus conocimientos, solo muestran al mundo aquello que les beneficia para comerciar y no supone un peligro a futuro contra ellos. Usan navíos voladores, y armas que funcionan con un polvo explosivo muy peligroso. Poseen una capacidad innata para el encantamiento de metales. Son capaces de crear poderosos objetos mágicos con la ayuda de algún mago experto, ya que ellos carecen de conocimientos mágicos, más allá del tratamiento de metales. Sus mujeres forman uno de los ejércitos más disciplinados y poderosos del mundo. Son más altas que los hombres y, a temprana edad, se recortan la mayor parte de las cejas y el cabello, para comenzar su entrenamiento militar. Por suerte para el resto de pueblos, no les mueve el ansia de conquista y su identidad como nación es muy dispersa. Habitan naves flotantes de distintos tamaños, a las que llaman mecarrocs. Su estructura social es de tipo matriarcal, pero con algunas particularidades. Solo las mujeres se consideran genéticamente dignas para combatir y acceder a puestos de autoridad, dependiendo de sus méritos militares. Cuando alcanza cierta edad, tras años y méritos de servicio, una soldado tepher puede elegir un número de integradores genéticos. Esto es, un número de varones entre uno y diez (dependiendo de su estatus), para tener descendencia. El método de integración de todos esos genes, es desconocido fuera de los laboratorios de creación. Una vez gestada y alumbrada, los progenitores no tienen ninguna obligación con su descendencia. Pueden elegir criarla ellos mismos, o cederlas a los criaderos, donde serán educados con cariño y disciplina por competentes tecnomaestros. Los hombres por su parte, no tienen mayor obligación que dedicarse a sus investigaciones con buenos resultados, mantener las mecarrocs, y cumplir con la integración genética. De no ser considerados miembros útiles, pueden ser exiliados. Aunque muchos suelen pasar años realizando investigaciones de campo, viajando alrededor del mundo. Su forma de vida es la prestación de servicios. Al no estar organizados como nación, las mecarrocs alquilan su tecnología y ejércitos al mejor postor. Llegando a competir entre ellas en muchas ocasiones. Su producto más rentable son las arpías, unas aves de metal tecnomágico, capaces de llevar información y pequeñas mercancías a cualquier parte. Son el principal medio de comunicación entre las ciudades-estado de los caledios.

Tanto tepher como caledios son mortales, como todo lo que crearon los Grandes Elementales. No contentos con los resultados que obtenían por separado, se unieron para crear la que sería su mejor obra; los gesphari (o humanos). Una raza curiosa y muy adaptable, afines a todos los elementos. Gracias a esas características, no tardaron en extenderse por todo el mundo conocido, resultando casi una plaga. Llegaron a dominar solo por el peso de su número. Sin embargo, como el resto de elementos naturales, carecían de la inmortalidad. Esto fue un duro golpe para los orgullosos Grandes Elementales, que decidieron terminar la creación en ese mismo momento.

Las Tribus Animales

Las familias descendientes de los Ancestros, los grandes espíritus animales que recibieron la bendición de los Dragones Celestiales en el inicio de los tiempos, para poblar Arhadia. Existen casi tantas tribus como especies de animales alrededor del mundo. Todas las tribus animales son mortales, como todos los elementos de la naturaleza. Por norma general comparten nombre con su Ancestro. Las más conocidas por diversos motivos son:

Tribu de los Trigar: Descendientes del Ancestro tigre que habitan las estepas de la zona sureste de Arhadia. Mantienen una sociedad matriarcal, sólo las hembras tienen derecho a gobernar, y aprender el saber ancestral del chamanismo, la comunicación con los Ancestros Animales y sus sirvientes. De forma que el poder de una familia se mide por la cantidad de hembras que posee, relegando a los machos a los papeles de reproductores, cazadores y guerreros.

Tribu de Karem: Descendientes del ancestro león, mantienen una cultura de carácter bárbaro. Son bastante belicosos y trabajan el metal. Su sociedad es patriarcal, practicando incluso la poligamia. Los machos tienen los papeles de gobernantes y guerreros, mientras que las hembras se encargan de la caza y el cuidado de las familias. A pesar de su estructura, comparten bastantes roles, yendo a la guerra por igual tanto machos como hembras.

Tribu de Yghsail: Provienen del ancestro cocodrilo. Muy individualistas, el nombre de tribu es más bien un eufemismo. Habitantes originarios de los peligrosos pantanos de Soghz, pronto se hicieron famosos como mercenarios y soldados, debido a su gran agresividad y letal velocidad en las distancias cortas. Faceta en la que destacan sobre todo sus hembras, consideradas unas de las luchadoras más mortíferas del mundo. Es probable que ni siquiera una soldado tepher de alto rango, fuera rival para una asesina yghsail cualquiera, en igualdad de condiciones. Debido a sus particulares características, su estructura social es casi nula, ya que prefieren vivir separados en las ciudades y asentamientos donde consiguen trabajo. Se rumorea que las hembras solo se aparean una o dos veces en su vida, viajando a su tierra natal, pero si no encuentran un macho de su especie, son capaces de procrear solas o con cualquier otra especie.

Tribu de Mirkay: Los orgullosos hijos del ancestro águila no tienen rival en el dominio del cielo de Arhadia. Las naves tepher no pueden competir con la maniobrabilidad y las tácticas aéreas de los mirkay. Su linaje es el más antiguo e importante de las tribus animales, pues su ancestro fue el primer bendecido por los Dragones Celestiales, en el inicio del tiempo. Su sociedad es la más civilizada y organizada de todas las tribus, todos los miembros comparten las tareas sin importar su género. Su nivel cultural sería similar al de la Roma imperial de nuestro mundo. Gran parte de su crecimiento es debido a la seguridad de sus infranqueables ciudadelas, en lo alto de la Serpiente Esmeralda (el gran sistema montañoso que cruza el centro de Arhadia, llamado así por sus atípicas estructuras de cuarzo verde, que brillan cuando el sol se encuentra en su punto más alto). También por las tradicionales relaciones de comercio que mantienen con los tepher, los únicos capaces de llegar a sus ciudadelas con sus extrañas máquinas voladoras.

Tribu de Ugrôm: Valientes, obstinados y temerarios, los descendientes del ancestro toro son un pueblo difícil de tratar. De naturaleza desconfiada, les gusta la tranquilidad de sus amplias llanuras. Aunque los machos suelen aventurarse lejos de sus tierras en busca de fortuna, para luego regresar y aspirar a una buena hembra con la que formar una gran manada. Debido a su obstinada naturaleza, son muy resistentes a la magia que afecta a la voluntad o la mente. Esto unido a su gran fuerza y furia, les hace ser especialmente valorados como guardaespaldas o soldados. Las hembras, si bien no son tan agresivas, poseen una gran intuición y son apreciadas como consejeras en muchas culturas. Su estructura social es de carácter patriarcal, con machos muy competitivos.

Siemprenoche y la aparición de los Pueblos Caídos

Los Poderes dieron por terminada la creación y, con mayor o menor orgullo, se dedicaron a observar. Los distintos pueblos crecieron y se desarrollaron. Medraron en un mundo fértil y equilibrado, bajo los ojos de sus guardianes, los ulvynthar. Pero los gesphari nunca tenían suficiente. Avanzaron, se extendieron y conquistaron. Henchidos con arrogancia, manipulaban las poderosas fuerzas elementales a su favor. Su magia no encontraba rival, salvo en el poder de los guardianes. Muchas fueron las veces en que tanto los alkharel como los ycronios, hubieron de intervenir. Sin embargo, los taimados gesphari contaban con una gran astucia, fruto de sus vidas cortas y ambición sin límites. Los guardianes eran muy sabios gracias a la experiencia inigualable de la inmortalidad, pero carecían de la astucia lobuna de aquellos que viven con intensidad cada minuto de su finita existencia. Forjaron alianzas con diversos pueblos elementales y ancestrales. Conspiraron, engañaron, y con cada argucia, se acercaban más a los guardianes. Con el tiempo consiguieron influenciarles, crear lazos, afinidades, incluso mucho más. Lo que acabó derivando en el inevitable conflicto. La intensidad de los gesphari logró tocar y alterar los, hasta entonces, inalcanzables corazones de los guardianes. Los inmortales tomaron parte en las guerras mortales. Lo impensable se volvió realidad cuando los inmortales empezaron a morir por sus propias manos. Los ulvynthar se estaban destruyendo y el equilibrio con ellos.

La batalla de las llanuras de Tyranfell y la llegada de la Gran Noche

Al final, los propios Avatares intervinieron en la batalla definitiva. Las verdes llanuras de Tyranfell fueron testigo de la más grande y encarnizada batalla que jamás presenció el mundo. Alkharel, ycronios, gesphari, elementales y ancestrales; se enfrentaron entre sí, con los dos grandes Avatares al frente de cada bando. Tamaña conjunción de poder y violencia, arrasó las llanuras hasta convertirlas en un lugar desértico y desolado, conocido a partir de entonces como el Desierto de Cobre. Los Avatares quedaron debilitados y casi destruidos, los dos grandes reyes ulvinthar se dieron muerte en el campo de batalla. Las bajas entre todos los ejércitos se contaron por cientos de miles, sin un claro ganador. La noche se cernió sobre el mundo. Sin embargo, la mañana nunca llegó. Una sombra viva, densa y opresiva, capturó el cielo y lo atrapó con cadenas de niebla. El temible rostro de Vepharion, El Dragón Celestial, observó complacido tal destrucción. La violencia, la muerte y la destrucción, eran sus dominios, su lado de la balanza en las dos caras del Caos. El plato se había decantado de su lado y, ebrio de poder, tomó forma en el mundo material. Chalkyel, la Luz, ya no tenía cabida en este, su nuevo mundo de oscuridad. La Gran Noche dio comienzo, Arhadia cambió su nombre por Vephaross, la Tierra de la Oscuridad. Los pueblos mundanos la llamaron desde aquel entonces Siemprenoche.

Los Pueblos Caídos y el nuevo orden

El día ya no existía y, en los momentos de mayor luz, cuando debería ser plena mañana, apenas se notaba un crepúsculo similar a un anochecer. Vepharion, el Dragón Negro, había establecido su trono en Khairn-Cyrhiel, la antigua capital. Desde allí su imperio se extendía, avanzando inexorable hasta las tierras del sur, con los ycronios y algunos aliados gesphari como principales valedores. Pero en el seno de los ycronios, existía una gran controversia. Su devoción natural por la oscuridad entraba en conflicto con su verdadera naturaleza, mantener el equilibrio. Como agentes del equilibrio habían fallado de forma estrepitosa en su cometido. Muchos comprendieron que era su responsabilidad restaurar el orden natural. Los gesphari tampoco estaban hechos para vivir en la oscuridad eterna, sus mentes se debilitaban y, con el tiempo, algunos enloquecían. Juntos, ycronios y gesphari rebeldes trataron de forjar una alianza con los pocos alkharel que todavía sobrevivían, en las Tierras Ocultas del sur. Sin embargo, los alkharel, todavía colmados de orgullo y desconfianza hacia sus hermanos ycronios, rechazaron la oferta. Confiaban más en el regreso de Chalkyel para restaurar el equilibrio perdido. Por desgracia, Vepharion tenía ojos y oídos por todo el mundo, su represalia contra ycronios y gesphari, no se hizo esperar. En poco tiempo, los ycronios comenzaron a perecer a causa de una extraña enfermedad mágica. Aquellos que sobrevivían, cambiaban por completo, mutados en unos seres pálidos y carentes de sentimientos, de alma. Crueles y con devoción ciega al Dragón Negro, el resto de pueblos los empezaron a llamar lashanti, demonios en calathi. En pocos meses, los yrconios estaban extintos. Los gesphari, asustados, recurrieron a los Grandes Elementales en busca de ayuda, pero estos poco podían hacer contra el gran poder de Vepharion. Cuenta la leyenda que en su desesperación lograron contactar con Chalkyel, quien, a cambio de un pacto, los exilió a una tierra lejana, más allá de Siemprenoche. La verdad nadie la conoce con certeza, solo se sabe que el pueblo gesphari al completo desapareció del mundo.

Conociendo los hechos, otros pueblos, movidos por el miedo, la supervivencia, o la simple ambición, decidieron servir al Dragón Negro. Por ello se les conoce como los Pueblos Caídos.

Los lashanti: Son el pueblo más extendido bajo los dominios del Dragón Negro. Su origen ycronio no está claro, algunos estudios tepher afirman que son gesphari mutados y corrompidos por Vepharion, o incluso cruces de gesphari con ycronios. Con la piel muy pálida en un tono casi enfermizo, sus rostros son afilados, de narices y barbillas prominentes. Su rasgo más intimidante son los ojos vacíos, de colores que varían desde el blanco total, hasta el amarillo, o el negro. Son expertos en el uso de la Goethia y la Nigromancia. Los guerreros y asesinos, a menudo suelen llevar las armas envenenadas. Visten túnicas, turbantes y armaduras o ropas ligeras. Son inmortales. Su estructura social es desconocida, aunque se conocen lashanti de ambos sexos e incluso edades infantiles. Rinden pleitesía absoluta a Vepharion, que delega su poder en una escala jerárquica de nobleza militar.

Narfs: Esta palabra proveniente del calathi, significa: escoria, basura o desecho. Así llaman la mayoría de los pueblos a estos seres. Los lashanti, a menudo suelen usar como conejillos de indias a los esclavos en sus experimentos con magia negra. Los resultados suelen ser atroces, creando pequeñas abominaciones sin apenas mente, que llevan consigo como carne de cañón. Muchos de estos desechos suelen perderse en cada incursión, infestando las zonas atacadas como una auténtica plaga; ya que siguen sus instintos más básicos, reproduciéndose y viviendo como alimañas.

Los Dakyas: Mención aparte merecen los descendientes del Ancestro lobo. Cuyo antepasado pactó con el mismísimo Vepharion, en busca de la supremacía, pretendiendo substituir a los antiguos ycronios. Se cree que no son un pueblo del todo puro, sino que poseen una naturaleza multiforme, capaz de contagiar a otras razas. Suelen procrear raptando hembras de otros pueblos. Maestros de la ilusión y la intriga, son eficientes asesinos que heredaron sus poderes del terrible dragón. Su estructura social se divide en clanes de ladrones y asesinos, formados por una manada y su macho alfa. La mayor duración de los periodos de luna, les ha fortalecido, siendo capaces de realizar proezas mágicas y físicas con las que sus antepasados apenas soñarían.

Los Orlak: Los corruptos descendientes del ancestro jabalí, fueron rápidamente controlados, al estar en la frontera del reino lashanti con Soghz. Son los principales traficantes de esclavos de Siemprenoche. A menudo viajan con sus caravanas de insectos gigantes mutados, de las tierras lashanti.

 Tribu de Vetheli: Los misteriosos y desconocidos descendientes del Ancestro marino, han cobrado protagonismo con la instauración de la Gran Noche. El predominio de la luna y la subida de las mareas, han vuelto mucho más atrevido y agresivo a este escondido pueblo de sirénidos. Nadie conoce sus verdaderas intenciones, o si han forjado algún pacto con el Dragón Negro. Pero muchos testimonios confirman la desaparición de gran cantidad de pueblos costeros a lo largo del mundo conocido. Poco más se sabe de estos esquivos seres.

Siemprenoche en la actualidad

El Imperio Lashanti avanza imparable hacia el sur y en todas direcciones. Los Caledios y los Tepher han optado por mantener una posición neutral en busca de la supervivencia. Gran cantidad de pueblos ancestrales tratan de resistir, retrasando el avance todo lo posible, pero sin un frente común definido, solo los mirkay representan un verdadero desafío. Los mermados alkharel permanecen refugiados en la Tierra Escondida de Ridal y los Bosques de Alkhar, sin pronunciarse ni intervenir de ninguna forma. La noche es cada vez más oscura y las esperanzas se apagan.

Fonética:

Alkharel – /alcarél/

Alkhar – /álcar/

Ycron – /áicron/

Ycronios – /aicrónios/

Ycros – /áicros/

Chalkyel – /chalquiél/

Vepharion – /vefárion/

Garok – /gároc/

Serssi – /sérsi/

Ipharah – /ifára/

Ixyorn – /ícsiorn/

Gesphari – /guesfári/

Trigar – /trígar/

Karem – /carém/

Yghsail – /igsáil/

Soghz – /sógg/

Dakyas – /dáquias/

Mirkay – /mircái/

Ugrôm – /ugróm/

Vetheli – /becéli/

Caledios – /calédios/

Tepher – /téfer/

Lashanti – /lassánti/

Elvethia – /elbécia/

Goethia – /goécia/