Greg Stafford y el mito de Glorantha

En otoño de 1966, un estudiante novato en el Beloit College de Wisconsin, fantaseaba sobre su tema favorito mientras hacía autostop. Su nombre era Greg Stafford y le encantaba la mitología. Inventó una historia que trataba del enfrentamiento de un príncipe llamado Snodal, contra una especie de guardián gigante. Pronto no tuvo suficiente solo con el relato, y necesitó crear un poco de trasfondo histórico y geográfico. Hacia el año 1969 ya tenía toda una edad escrita, mil años transcurridos en un fantástico reino llamado Seshnela. Decidió que debía ampliar más ese mundo y sus mitos, creando la Teoría Mitológica Unificada. Ese fue el germen primitivo de lo que más tarde conoceríamos como el maravilloso mundo de Glorantha.

Viaje editorial y sistemas de juego

En 1973 el primer juego basado en Glorantha tomó forma bajo el aspecto de un wargame llamado White Bear & Red Moon (más tarde se conocería como Dragon Pass). Allí desarrolló el conflicto entre el grandioso Imperio Lunar y los aguerridos orlanthis, por el dominio del Paso del Dragón. Un hecho que pocos años más tarde, en 1978, se convertiría en el eje central de la ambientación de su juego de rol, Runequest. Desmarcándose del resto de juegos al introducir su propio sistema, publicado como sistema genérico en 1980, bajo el nombre de Basic Role-Playing (BRP). Un sistema porcentual práctico y sencillo, basado en d100. Con el tiempo, las normas genéricas de BRP sentaron las bases de otros juegos de rol, como: La llamada de Cthulhu, Stormbringer, Nephilim, Ringworld o Elric. Tras un largo periplo de conflictos sobre licencias editoriales, que no atañen a este artículo; en 1998, Stafford decide escindir dos sellos editoriales de la editorial madre, Chaosium (creada por él mismo en 1975). Green Knight Publishing, que se quedaría con la licencia de Pendragón (otro gran juego); y el proyecto personal de Stafford, Issaries, Inc., para la publicación de todo lo relativo al mundo de Glorantha. Este cedió a Charlie Krank su puesto en la dirección de Chaosium para ocupar únicamente el cargo de director de Issaries, Inc., puesto que ocupó hasta su fallecimiento (en 2018). Alrededor del 2000 publicó su primer juego sobre Glorantha fuera de Runequest y el sistema BRP. El llamado Hero Wars, ya que en 1989 había perdido la licencia de su primera marca HeroQuest a manos de Games Workshop (que publicarían su famoso juego de tablero con ese mismo nombre). Utilizaba un sistema narrativo basado en d20. Hasta 2003 no recuperaría la marca, junto con la de Runequest. A partir de 2004, Stafford cedió la publicación de los juegos y suplementos a manos de otras editoriales, bajo la licencia de Issaries, Inc. De forma que pudo dedicarse a su auténtico sueño, desarrollar y expandir el mundo fantástico de Glorantha. Con el tiempo, Runequest y Glorantha han vuelto a Chaosium, ofreciéndonos una edición increíble de la que hablaré en otro artículo.

Esta lucha editorial constante me hace ver a Stafford como un soñador que, en su afán por mostrar al mundo sus ideas, se vio abrumado por una realidad económica y mercantilista que, en cierto modo, le superó. A pesar de los avances en autopublicación actuales, creo que sigue existiendo un paralelismo manifiesto con muchos creadores de rol, y también literarios.

El mito de Glorantha y su valor literario

Stafford creó Glorantha en 1966 como un método para profundizar en sus propios conocimientos de mitología. Fueron sus inquietudes tanto espirituales como literarias, las que dieron forma a este mundo tan particular. Trató de alejarse de la omnipresente influencia de J. R. R. Tolkien, acercándose más a la de Robert E. Howard y las tesis sobre la mitología de Joseph Campbell.

En Glorantha, la magia y los dioses tienen un papel crucial en el desarrollo del mundo y el devenir de cada civilización. Distintas tradiciones místicas dan forma a la visión y concepción del mundo que tienen sus diversas culturas y las relaciones entre ellas. Hechicería, chamanismo, teísmo, misticismo, comparten una realidad en la que chocan, se enfrentan y enriquecen. Creando una ambientación única donde los enfrentamientos van más allá de lo material y lo político, alcanzando cotas filosóficas y metafísicas, que nunca antes se habían tratado en los juegos de rol por aquel entonces. El propio Stafford era chamán practicante en su vida diaria, lo que de forma inevitable dejaba su impronta personal en ese mundo. Quizá como una metáfora de su propio cambio y evolución de paradigmas, Stafford concibe Glorantha como un mundo que llegó a su fin y resurge de las cenizas de su destrucción. Los dioses, como en nuestras propias mitologías, no son perfectos. Cometieron una serie de errores que propiciaron la llegada de una fuerza  exterior imparable, llamada Caos. En el último momento, al borde de la nada, consiguieron forjar un pacto superando sus propias enemistades y diferencias. El mundo se restauró bajo las leyes de un nuevo poder, el Tiempo. Los dioses quedaron sujetos a su propia realidad, con la salvedad de poder interceder en el mundo material a través de sus fieles. El Caos había llegado para quedarse, como un recordatorio de que todo tiene un fin, que la naturaleza del universo es cambiante y la destrucción tan necesaria como la creación en el orden cósmico.

Glorantha es una tierra plana, un cubo de materia dentro de una burbuja etérea que flota en una amenazante oscuridad insondable. Su bóveda celeste está poblada de estrellas llenas de ciudades y seres míticos. Una luna roja vigila estática la noche y el día, mientras en su interior, héroes y semidioses planean una nueva era para mayor gloria de su diosa. El sol es un dios-rey condenado en un viaje eterno con su carro a través de cielo e infierno, para cumplir con el pacto del tiempo. Y el océano inunda el enorme cráter que dejó en el centro del mundo, la destrucción del monte donde moraban los antiguos dioses. En las profundidades, el frío y la oscuridad del submundo, los infiernos repletos de deidades crueles, pero necesarias, que fueron de vital importancia en la lucha contra el Caos y el pacto cósmico que restauró la realidad. Porque en Glorantha el bien y el mal son relativos. Todos son necesarios en el pacto del mundo, y sus acciones son juzgadas por sus propios dioses. La magia es algo cotidiano, una herramienta del hogar, un arma de guerra o el camino a la iluminación. Son los pueblos y las culturas las que determinan su uso a través de los mitos y tradiciones. Porque Glorantha ante todo es un mundo de historias. Donde el chamán o sacerdote reúne a su comunidad alrededor de una hoguera o en la sala de ceremonias del gran templo, para contarles historias de los dioses y héroes en los tiempos míticos. En ellas reflejan los valores de su sociedad, su relación con otros pueblos, enemistades o fiestas, incluso su forma de amar y morir. Pero Stafford va mucho más allá, crea una teoría mitológica donde unifica todos los mitos de su mundo y forma conexiones entre los distintos panteones, patrones que se repiten entre dioses similares. ¿Mismos dioses con distintas caras? ¿O quizá el mismo hecho interpretado por distintas culturas? No contento con la riqueza narrativa que aportaban estas teorías a su mundo, creó La Búsqueda Heroica. El toque maestro que hacía a Glorantha única. Un concepto que profundizaba en esa metaliteratura que acompaña a los mitos y en cierta manera, diría que se podría tomar como un metarrol mítico.

Imagina que sigues con profundidad las doctrinas de una religión, hasta el punto que eres capaz de interiorizar esas enseñanzas en un ejercicio de profunda introspección. Viajar a los hechos de tu religión, a la vida de tu dios, y presenciarlos como si fuera una obra de teatro, incluso hacerlo en primera persona como si fueras esa entidad. Ahora piensa que no solo eres un espectador, sino que puedes tomar tus propias decisiones y cambiar esa parte de la historia de tu dios o religión. Eso es, estas tomando el rol de tu dios. Pero las consecuencias van mucho más allá, pues las decisiones y cambios influirán directamente en la realidad. Eres Odín y decides matar a Loki, o el propio Judas, que en lugar de traicionar a Jesús, le avisas antes de la cena y escapáis juntos. La repercusión en toda una sociedad o un mundo puede ser de proporciones cósmicas. Esa es la auténtica magia, el secreto que se esconde bajo cada historia de Glorantha. Grandes héroes o simples saqueadores que se adentran en el plano divino en busca de tesoros, secretos y poderes más allá de la realidad. Que pueden cambiar la historia del mundo y tejer nuevas realidades. Una historia de historias donde mitos y realidad se difuminan, creando una ambientación única. Sin embargo, esta solo es una de las muchas particularidades del mundo de Glorantha. Tiempo habrá de revisitar este mundo en futuros artículos. Profundizaremos en la idiosincrasia de sus pueblos no humanos, en los tipos de magia y las diferentes culturas. A lo largo de su vida, sobre todo en los últimos años, Greg Stafford se separó de la parte más lúdica para adentrarse en los mitos de Glorantha. Escribió ensayos y novelas, creando una obra extensa y única en su especie. Porque más que jugador, director o empresario, fue sobre todo un chamán creador de mitos. Sirva este artículo como homenaje a Francis Gregory Stafford (1948-2018), no era un genio como Tolkien ni tenía la cuidada prosa de Martin, pero marcó mi infancia y gran parte de mi vida como ningún otro escritor.

Greg Stafford

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